A.Spot Light B.Area Light C.Ponit Light D.Volume Light E.Point Light
A.在maya中我们一般会把基本的弹跳分为预备、发生、缓冲、循环等运动过程 B.动画的基本法则我们基本分为时间和重量、挤压与拉伸、夸张、以及吸引力等 C.我们学习三维角色行走动画,首先要了解和学习二维动画理论行走动作的整个过程 D.在动画的发展史中,被称为商业动画之父的是埃米尔
A.标准几何体 B.扩展几何体 C.放样几何体 D.布尔运算得到的几何体
A.不能直接渲染出带物体结构线框的图像 B.不能渲染背景图像 C.不能手动输入渲染尺寸 D.Maya渲染器不能渲染序列贴图
A.流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型 B.流体必须是气态效果的 C.流体必须是气态效果的 D.Maya中的流体特效是基于动力学计算的E.Maya流体能创建各种2D和3D大气、爆破效果、太空和液体效果
是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。
A、按NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算 B、按NURBS对象本上结构参数设置 C、根据物体的物理属性计算 D、按NURBS对象表面的弯曲程度