A.我们编写的编辑器扩展脚本,一般都放在Editor文件夹下面 B.当你需要使用某种保留原格式的资源,而不是经过Unity处理过的格式资源时,你可以将该资源放置于StreamingAssets文件夹中 C.Plugins文件夹中存放用于扩展unity功能的插件(多为C/C++写成的原生动态链接库(DLLs))。这些插件可以访问第三方代码库,系统API以及其他超出Unity功能的模块 D.如果我们载运行时想动态加载资源到场景中需要把资源放到Resources文件夹下
A.Contains方法判断对象是否是一个资产 B.CreateFolder方法可以创建文件夹 C.DeleteAsset方法删除指定路径下的资产 D.Refresh方法可以刷新资源,导入已经改变的资产
A.GetFiltered返回按类型和模式筛选出来的对象集合 B.activeGameObject可以获得激活的游戏对象 C.Contains返回当前选择中是否包含了指定的对象 D.gameObjects返回按类型和模式筛选出来的对象集合